Reacher:Oblivion

L'adversaire ultime de ce monde est l'apprentissage.

Vue de jeu8 MINUTS DE LIRE · PROJECT VISION
Conception conçue pour le Reacher:Oblivion
FutureCeng / 03Vision du futur · Illustration conceptuelle

Un univers vivant en MMORPG

Ce monde continue de bouger quand tu pars.

Une caravane d'éléphants apparaît à distance. Les portes du château sont fermées. Quand il fait nuit, les joueurs se rendent compte que l'armée qui s'approche a appris en les observant.

Reacher:Oblivion; une vision de MMORPG où les nains, les géants, les grandes caravanes et la concurrence constante se rencontrent dans le même monde. Knight est inspiré par un sentiment de communauté dans des jeux comme Knight Online et Silkroad, tout en cherchant sa propre identité dans un univers qui relie ses luttes à son économie. La caravane sera plus qu'un simple événement de transport: elle sera un facteur qui peut changer la puissance d'un château, le plan d'un pot, et le prochain choc de la carte.

Dans ce monde, nous ne pensons pas seulement à l'IA comme à un ennemi avec plus de vies. Dans les rencontres conçues, le comportement de l'adversaire peut être lu, les erreurs détectées, et la réponse du joueur peut être significative. Les limites du système d'apprentissage doivent faire partie de la conception du jeu: un adversaire avec des connaissances invisibles, au lieu de susciter la curiosité, viole la justice. L'objectif du joueur ne devrait pas être de franchir un mur mathématique, mais de résoudre la stratégie devant lui.

À la fin de l'année, l'idée d'acteurs humains s'unissant contre une armée d'intelligence artificielle est le grand point de rencontre de cette vision. Les communautés concurrentes pendant toute la saison peuvent devoir prendre une décision face à une menace commune. Aujourd'hui, cet univers n'est pas présenté comme un jeu complet. Tout d'abord, nous voulons trouver le plaisir d'être une caravane, de se battre et d'être un équipe sur une petite carte, et ensuite nous voulent transformer ce noyau en un monde vivant.

Tout commence par une question.

Et si votre plus grand adversaire comprenait votre stratégie et qu'il devenait plus fort ?

La zone de différenciation du jeu produit des histoires communes à raconter aux joueurs au lieu d'augmenter le nombre d'événements distincts. Une caravane gardée peut tenir le fort; un passage perdu peut changer la bataille suivante. Donc le contenu ne se compose pas seulement de tâches écrites par le développeur. Les décisions des joueurs sont également incorporées dans la mémoire de l'univers et fournissent une raison significative de revenir. Ces résultats peuvent donner lieu à un sentiment de communauté durable.

Pensez à ça comme à un système.

Quatre parties.
Une expérience connectée.

01

Rejoignez un monde

La classe, l'équipement et les préférences de la communauté constituent le rôle du joueur. Le premier objectif est de créer un langage de guerre qui peut être compris sans avoir besoin de longues explications et de différences de classe qui vous font sentir ce que vous mettez dans votre équipe.

02

Combattez pour une raison.

Des routes de caravanes et des fortifications peuvent être reliées au ruisseau source. Le conflit sur la carte ne consiste pas seulement à marquer des points; les joueurs peuvent voir ce qui change le monde où ils protègent ou perdent.

03

Résoudre la disposition de l'adversaire

Les commandants d'IA limités peuvent répondre différemment à des stratégies spécifiques. L'indice, le contre-mouvement et l'espace d'apprentissage doivent rester ouverts au joueur; les rencontres surprenantes ne doivent pas être confondues avec des pénalités incompréhensibles. Il faut protéger la zone de représailles.

04

Changer le destin de la saison

La grande guerre commune peut rassembler les histoires du joueur tout au long de la saison sur la même scène. Les activités qui portent des traces de décisions antérieures devraient être conçues de manière à ce que le nouveau joueur puisse également jouer un rôle significatif.

Une guerre qui a commencé avec une caravane, s'est répandue dans le monde entier. C'est le tableau du futur.IMAGE CONCEPTUELLE
Pensez différemment à l'avenir.

Une guerre qui a commencé avec une caravane, s'est répandue dans le monde entier.

Des scénarios quotidiens possibles

Les questions technologiques
quand il touche des vies.

Considérons l'expérience prévue dans la vie quotidienne.

01

Le dernier passage de la caravane

Lorsqu'une caravane d'éléphants géante traverse le chemin de montagne, ses rivaux ferment la porte. Peu importe la valeur de l'article, il est important de tenir votre promesse d'escorte. Alors la lutte peut devenir un souvenir partagé.

02

La nuit précédant le siège

Les joueurs discutent du front du château à défendre. Rassembler des ressources à une porte pourrait fonctionner aujourd'hui; répéter le même schéma pourrait donner une réponse différente demain. Les décisions du joueur peuvent avoir une incidence sur le prochain match.

03

Dans la même lignée que la concurrence

Dans la bataille imaginaire de la finale de la saison, les anciens rivaux formeront un front commun. Face au grand ennemi, à qui faire confiance crée une histoire aussi mémorable que la guerre. La communauté du jeu peut écrire sa propre histoire ici.

Comment changer votre nom / Reacher:Oblivion

L'expérience actuelle,
Quelle est l'affaire de demain ?

Quelles tâches l'expérience dans cette œuvre peut- elle accomplir avec de nouveaux outils?

Des ennemis mémorisés aux équipes évaluant les mondes vivants.

Dans un jeu comme Reacher:Oblivion, le travail de concepteur de tâches, testeur de jeu, gestionnaire communautaire et analyste de données peut être plus proche. La réplication manuelle de mouvements ennemis similaires, la classification des événements quotidiens et la préparation de rapports de test répétés peuvent être automatisées. Mais il faut un point de vue humain pour comprendre pourquoi une réunion semble injuste, pourquoi l'économie de la caravane exclut le nouveau joueur, ou comment un événement crée une histoire dans la communauté. Il vaut également la peine de regarder un assistant qui écoute le joueur autant que la connaissance du système du logiciel. La transition n'est peut-être pas d'abandonner le travail créatif; elle peut être d'apprendre à choisir parmi le grand nombre de comportements produits pour servir l'identité du jeu et la justice du joueur.

Le testeur de jeu Un expert en tests d'IA de jeu

Au lieu de vérifier simplement si le personnage est coincé, ils examinent comment la même rencontre réagit aux différentes décisions des joueurs. Il prépare des échantillons d'erreurs répétables, enregistre les comportements inconsistants du système et fournit un rapport ouvert à l'équipe de conception. La curiosité, la patience et la capacité de voir les détails se développent avec la connaissance de l'IA en comparant le comportement et en interprétant les données des tests.

Soutenir dans le jeu ou employé de la communauté Évaluation de la justice des joueurs

Le joueur ne se contente pas de diviser ses plaintes en sujets; il enquête sur les raisons pour lesquelles la situation du jeu est perçue comme injuste. Il passe en revue les événements du jeu avec des images d'accompagnement et fournit des échantillons partagés aux concepteurs. L'écoute correcte de la phrase du joueur reste la compétence de base, qui comprend l'habitude de lire les données, de faire des évaluations impartiales et de comparer différents niveaux d'expérience.

Économiste des jeux ou analyste des données Un analyste vivant de l'économie mondiale

Il surveille comment les caravanes, les ressources et les activités du fort interagissent entre eux. Il évalue la proposition de changement non seulement par le nombre total de transactions, mais aussi par l'expérience des différents groupes de joueurs. La capacité d'analyser et de modéliser se combine avec la capacité de parler à l'équipe de conception; le travail quotidien consiste davantage à déterminer quels changements rendent le jeu plus intéressant que de générer plus de données.

Où est la nouvelle idée d'entreprise ? Les tests comportementaux pour les équipes indépendantes, la recherche communautaire, l'interface accessible et l'évaluation de l'économie du jeu en direct peuvent créer des zones de service distinctes. Un concepteur d'événements peut également suggérer des expériences qui soutiennent l'histoire que les communautés produisent ensemble plutôt que de simplement écrire le texte de la tâche. La première opportunité serait de découvrir quelle expérience dans une petite expérience jouable vous a donné envie de jouer à nouveau, et de le montrer avec des exemples clairs.

Tâches qui peuvent être converties
  • Diversifier manuellement le comportement ennemi répété
  • Classification des événements de jeu de routine
  • Rédaction de rapports de solde similaires
Nouveaux rôles proposés
  • Le jeu AI Behavior Designer
  • Un analyste vivant de l'économie mondiale
  • Évaluation de la justice des joueurs
  • Designer d'activités communautaires
  • Un expert en tests d'IA de jeu
Les compétences de transition
  • Systèmes de jeu et équilibrage
  • Interprétation des données du joueur
  • Ne testez pas le comportement de l' IA

Les décisions créatives et la gestion communautaire restent au cœur de l'expérience des joueurs.

Lisez cette transition et d'autres projets dans AI 4.0

Des preuves de la vision

Dans le monde entier aujourd'hui
On est encore loin ?

DeepMind AlphaStar a montré une performance compétitive supérieure dans StarCraft II. L'intelligence artificielle est possible, mais ce succès ne signifie pas qu'un MMORPG géant qui vit éternellement est prêt.

La question du développement

L'occasion originale est de relier l'économie de la caravane et les batailles du château à une invasion d'intelligence artificielle adaptée à la stratégie des joueurs. La justice, le retard et le coût du jeu sont les limites de base de l'expérience.

Sources primaires · Dernière vérification 26 Octobre 2026

Une grande vision. Une première étape mesurable.

Que pouvons-nous faire
Vous essayez d'abord ?

Commencez par une carte, deux classes de personnages, une caravane et un test avec 10 à 20 joueurs. Utilisez un commandant d'IA limité pour savoir si le combat et l'économie sont agréables.

Quelques bonnes questions

Des questions qui méritent d'être posées.

Le Reacher:Oblivion peut être joué maintenant ?

Cette page décrit une vision du jeu, pas une annonce MMORPG complète ou accessible. La première étape significative, dans une petite expérience jouable, est de voir si la bataille, le système de caravane et les décisions d'équipe sont amusantes. Le grand univers doit être construit sur ce noyau. Le plaisir de jouer doit d'abord être testé à petite échelle.

L'IA du jeu va-t-elle gagner chaque combat ?

L'objectif n'est pas de vaincre inévitablement le joueur, mais de créer des batailles compréhensibles mais changeantes. L'accès de l'adversaire à l'information, les limites de la réaction et la façon dont il apprend doivent servir la justice du jeu. La capacité des joueurs à détecter une erreur et à élaborer un plan est une mesure de conception plus importante que la puissance de l'intelligence artificielle. Le défi doit être conçu avec des réponses apprenantes.

Le PvP va-t-il garder tout le monde en défense tout le temps ?

C'est l'une des questions de conception de base à résoudre dans le premier prototype. La vision concurrentielle continue doit prendre en compte les domaines dans lesquels le nouvel acteur peut apprendre le monde et la participation des communautés à des taux différents. Le but n'est pas une nécessité fatigante, c'est un combat et un sentiment de risque significatif auquel vous voulez revenir. Cet équilibre devrait être déterminé par l'expérience des joueurs.

Une bonne idée se développe quand elle est partagée.
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